Ecco una proposta di corporazione piratesca...Ringrazio roondar per avermi sponsorizzato il GDR ^^
Articolo 1: Definizione e Scopo.
La fratellanza dei mari è una corporazione piratesca a carattere neutrale combattente.
Lo scopo della fratellanza dei mari è quello di arricchirsi depredando e e saccheggiando le navi civili. La ciurma è composta per lo più da uomini che non hanno nulla da perdere, privi di etica morale o ex carcerati.
Articolo 2: Stile e comportamento
La ciurma è composta de persone rozze e di basso rango, nonostante i membri di alta gerarchia si atteggino a nobili.
Tra i fratelli dovrà esserci completo sostentamento, proprio come se fossero fratelli.
Offendere un membro della fratellanza vuol dire offendere la gilda tutta; uccidere un membro della corporazione vuol dire essere rapito e torturato all'interno della nave ed infine esser buttato in balia dei pescecani dalla passerella degli avversi alla ciurma.
Articolo 3: Cariche e responsabilità
Capitano: Massima autorità, uomo di superiore “cultura” e audacia a prova di spada e capace di incutere rispetto anche a chi non lo ama. Ha poteri assoluti durante gli inseguimenti e gli scontri e può bastonare e ferire chiunque non accetti il suo comando.
Capitano in seconda: Membro della ciurma, che ha scalato la gerarchia interna, giungendo al massimo livello per merito, fa le veci del capitano quando ei non v'è ed è l'unico a poter proporre nuovi membri della ciurma.
Nostromo: A diretto contatto con la ciurma è colui che guida la manovra in mare sotto gli ordini del Capitano e del Capitano in seconda. Si premura che tutti eseguano alla perfezione il lavoro; la navigazione non ha segreti per lui, posto che si è conquistato con il sangue ed il sudore.
Corsaro: Diretto sottoposto del nostromo. Ha il compito di istruire e comandare chi sotto di se, fratello navigato, conoscitore del mare e delle tecniche di arrembaggio.
Filibustiere: Braccio armato della ciurma, deve padroneggiare alla perfezione il suo lavoro; deve essere pratico dell’uso delle armi da taglio o nel combattimento corpo a corpo, di sartiame e di vele, saper come
stare al timone, annodare e impiombare le cime, interpretare i venti, i cieli e soprattutto l’umore del suo capitano.
Pirata: Membro effettivo della ciurma, ha superato il periodo di apprendistato. Diretto sottoposto del filibustiere, deve accettare i nsuoi ordini. Diretto superiore dei Garzoni.
Garzone: Chi farà richiesta di salire sulla nave e diventar membro della ciurma, dovrà completare un periodo in questo status. Si occuperà della pulizia della nave, del rifacimento delle brande. Ultimo in gerarchia si mettesse l'anima in pace, verrà trattato molto male!
Dimissionario:Colui che deciderà di lasciare la vita per mare e desidererà rimanere sulla terraferma.
Verrà portato ad una distanza di dieci miglia dalla costa e gettato in mare, dovrà così andar da solo sulla sua amata terraferma. Chi prenderà questa carica non potrà più entrar nella ciurma.
Scrivano: Carica esenta da gerarchia, prende ordini soltanto dal capitano. Ha il compito di annotare i bottini depredati, le provviste, di suddividere il bottino come dovuto, nei porti sarà incaricato di aquistare le carte di navigazione. Redigerà il giornale di bordo, tenendolo aggiornato ogni giorno. Carica ricoperta da un uomo di fiducia del Capitano. Carica Unica.
Cuoco: Si occupa dello stomaco della ciurma, prepara manicaretti e sbobba per la ciurma. Non verrà chiamato in battaglia. Comunicherà allo scrivano ciò che manca nelle cucine. Potranno esserci fino a due cuochi, non di più. Carica Esente da Gerarchia.
Musicante: Colui che allieterà la giornata sulla nave. Ha il compito di strimpellare, recitare e scrivere versi e poeti per quanto riguarda la nave. Carica esente da gerarchia. Carica Unica.
Carpentiere: Ha il compito di riparare, migliorare e rafforzare la struttura della nave quando necessario. Carica esente da gerarchia. Carica a numero illimitato.
Articolo 4: Meccanismi decisionali
Tutte le decisioni son prese dal capitano della nave. In battaglia il nostromo guiderà il filibustiere al timone, suggerendo tattiche di arrembaggio o di fuga. Il Capitano in seconda guiderà gli uomini all'arrembaggio.
Articolo 5: Requisiti d'ammissione
-Presenza costante ed assidua nella land.
-Buona conoscenza del GDR
-Avatar in correlazione con la corporazione.
-Conoscenza dello statuto.
-Allineamento Neutrale.
Articolo6: Carriera, dimissioni, espulsioni
Il capitano ha pieno potere sulle carriere, espulsioni o promozioni all'interno della ciurma. Non dovrà esser contestato in nessun modo, pena una settimana in cucina a pelare le patate.
Chi causa risse a bordo sarà frustato a sangue e appeso alle griselle o legato ad un albero della nave, in balia delle intemperie senza cibo né acqua per tre giorni. Ciascuno regolerà le proprie questioni a terra nel seguente modo: il Nostromo della nave,se le parti non vogliono riconciliarsi, le accompagna a riva con un arma corta per entrambe ed i secondi che ritiene opportuni. Verrà dichiarato vincitore chi farà scorrere il sangue per primo.
Le luci e le candele saranno spente all’imbrunire dopo l’ottava ora; se qualcuno della ciurma ha ancora voglia di bere dopo quell’ora dovrà farlo all’aria aperta sul ponte.