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Regno basato sullo stile medioevale - GdR Fantasy
 
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 Orchi G.G.P (Grandi, Grossi e Puzzolenti)

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AutoreMessaggio
Kirijava

Kirijava


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MessaggioTitolo: Orchi G.G.P (Grandi, Grossi e Puzzolenti)   Orchi G.G.P (Grandi, Grossi e Puzzolenti) Icon_minitimeSab Mar 15, 2008 7:17 pm

Modifico direttamente il Post invece di riscriverne uno nuovo in osservanza delle nuove regole per le razze^^
Genesi


Nessuno sa di preciso da dove giunsero.
Vi furono leggende di viandanti tra le montagne che improvvisamente scomparvero senza lasciare traccia alcuna.
Chi era così fortunato da tornare narrava di bruti alti quanto un Albero e dall'odore forte quanto disgustoso, nacque così la leggenda degli Ogre, creature leggendarie che divoravano i malcapitati.
Erano appena una storiella per terrorizzare i bambini capricciosi, finché non scoppiarono le Grandi Guerre.
Mephea aveva bisogno di Soldati irriducibili e dalla forza spaventosa.
Tra le montagne trovò ciò che cercava, ed in una battaglia improvvisamente comparvero.
Creature alte tre metri, feroci, irriducibili.
Seminarono morte e distruzione nei campi di battaglia e tra le genti semplici, perché una volta scatenati non c'era modo di placarli se non uccidendoli.
Per fortuna quando fu decretata la fine delle Guerre Cyron decise di rimandarli tra le montagne, che vivessero come meglio credevano tra di loro.
Tuttora non è saggio viaggiare tra le montagne senza una scorta.

Allineamento


Caotico Malvagio
Caratteristiche Fisiche

-Altezza: tra i 2,8mt e i 3,2mt
-Peso: tra i 325kg e i 350kg
-Colore della pelle: Tra il giallo scuro e il marrone scuro
-Braccia oblunghe che arrivano fino alle caviglie,sopracciglia folte,capelli ispidi ed incolti.

Caratteristiche Psichiche

Sono creature grosse, brutte ed avide.
Vivono di saccheggi e sono soliti risolvere i problemi facendoli a pezzi; ciò che non riescono a distruggere lo ignorano o lo rifuggono.
Di solito vivono in piccoli gruppi tribali, divorano tutto ciò che possono cattura, rubare, o più semplicemente uccidere.
Non è raro vederli tra le file di compagnie mercenarie al servizio di altre creature, almeno finché c'è cibo per sfamarli.

Bonus


-A dispetto della loro massa enorme sono dotati di una grande agilità nei boschi.
-La loro forza è leggendaria, sono in grado di sollevare fino a due volte il loro peso.
-La loro pelle è talmente robusta e spessa da fornire una naturale difesa agli attacchi di minore intensità ( es: frecce scagliate da lunga distanza; pugnali lanciati) che seppur colpendoli non causano danni efficaci a ridurne la furia.

Malus


-Sono stupidi, non è un insulto, è la loro natura, questo li rende facili al controllo mentale di altre specie, sia per la parlantina che certo risulta meno efficace ma certo è sufficiente per distrarli.
-Avrebbero conquistato il mondo se non fossero troppo impegnati a farsi la guerra tra loro, troppo stupidi per organizzarsi in più di piccole tribù.
-La loro indole oscura li porta a sentirsi deboli ed indifesi, quindi restii al combattimento, in presenza dei figli di Cyron, o in zone a lui consacrate.
-L'acqua li terrorizza.

Gerarchica

Ogni Avanzamento Gerarchico viene deciso in base e meriti di combattimento o contro nemici, o contro classe superiore. il vincitore avanza rubando la carica al suo superiore, chi perde cade in disgrazia, alla peggio diviene un Reietto. Data la natura tribale della specie è possibile che vi sia più di una tribù con più di un capo razza, nel qual caso ogni mese viene indetto un consiglio delle tribù alla quale partecipano tutti gli Shun.

-B'kzul [Infimo]:
Alla base della gerarchia sono gli Ogre che non si sono guadagnati titoli in battaglia.Ancora devono fare delle loro mani strumenti di morte efficienti al pari dei compagni più anziani.
-Bark'ak Anun [Guerrigliero]:
Ha compiuto alcuni atti di guerriglia tali da meritargli questa carica.
Tuttavia non è un meritevole tale da essere ammesso tra i grandi guerrieri del Clan, un gradino più in alto degli Infimi.
-Bark'ak Amen [Guerriero]:
E' un eroe riconosciuto, la sua forza gli ha guadagnato il titolo di Guerriero, sul campo non teme confronto, è forte, veloce, letale.
Una macchina da guerra con un'unica pecca...è ancora troppo stupido per elaborare strategie vincenti.
-Bakun Kemel [Sciamano]:
Guida spirituale del Clan, officia riti a spiriti elementali e divinità legate alla terra.
Fondamentalmente più sveglio della media degli Ogre è l'unico che può officiare tali riti ed indossare le pelli da cerimonia.
Sono inoltre discreti conoscitori delle erbe (nulla di più che “questo bene, questo male”)
-Bark'ak Shun [Capotribù]:
Signore della tribù, il più forte, il più grosso ed il più astuto di tutto il Clan.
Spesso dotato di due zanne prorompenti che gli sbucano dalla bocca è la guida del Clan che assume il cognome dello Shun per identificarsi dagli altri Clan esistenti, al mutare dello Shun muta il nome del Clan.
E' abbastanza astuto da stringere patti con altre società e a volte con altri Shun.Per mantenere tale carica deve essere sempre il più forte, la sconfitta significa l'esilio dal Clan.

Skill


-Infimo:
-Pelle dell'Ogre:
Attraverso la concentrazione di due Turni l'Ogre è in grado di indurire la loro pelle fino a formare una corazza naturale in grado di assorbire al pari di una corazza i colpi più forti anche a distanza ravvicinata, guai a chi fallisce un colpo contro un Ogre che usa questa tecnica, non si hanno seconde occasioni.
[Castazione: 2 Turni-Durata: 1 Turno]
-Alito Pesante:
Gli Ogre non sono famosi per la loro igiene dentale, il loro alito è talmente forte e pungente da causare stordimento qualora dovesse essere usato contro un nemico.
Ha un raggio d'azione di 7mt.
[Castazione: Immediata-Durata: 1 Turno]

-Guerrigliero:
-Ruggito dell'Ogre:
Riempiendo i loro polmoni per due turni gli Ogre in possesso di questa facoltà sono in grado, al secondo turno, di lanciare un urlo tanto forte da privare dell'equilibrio i nemici nell'arco di 10mt, il tutto unito alla pesantezza dell'alito prolunga la confusione di un turno. [Castazione: 2 Turni-Durata: 1-2 Turni [A Discrezione del Fato o nel caso in cui i nemici si Trovino a 5mt dall'Ogre]

-Guerriero:
-Pugno dell'Ogre:
Concentrando la loro forza per tre turni nelle mani gli Ogre sono in grado di sferrare un pugno dalla violenza devastante in grado di farsi sentire anche attraverso le corazze come se fosse il colpo di un maglio.
[Castazione: 3 Turni-Durata: 1 Turno]

-Sciamano:
-Nube:
Naturale evoluzione dell'Alito Pesante che grazie alle conoscenze delle erbe che sviluppa la Sciamano diviene ancor più pesante; questo allarga il suo campo d'azione e la persistenza del suo effetto, difatti tutti i nemici nell'arco di 15mt risultano storditi ed in balia degli eventi per 3 Turni.
[Castazione: 2 Turni-Durata: 3 Turni]

-Capotribù:
-Ira:
Se ferito, se infuriato in generale l'Ogre riesce a scatenare una forza prodigiosa, questo gli consente di ottenere per due turni un bonus di forza pari a +4 permettendogli di colpire ulteriormente anche se notevolmente debilitato da ferite od altri incanti.
[Castazione: 2 Turni-Durata: 3 Turni]
-Pelle Mimetica:
Concentrandosi per 4 turni gli Ogre sono in grado di assumere l'aspetto e la consistenza dell'ambiente circostante, in questo modo sono in grado di passare inosservati nonostante la mole immensa del loro corpo.
Utile sia per sfuggire i simili che per tendere imboscate a sprovveduti viaggiatori o guerrieri.
[Castazione: 4 Turni-Durata: A Discrezione del Fato]

Nome del Caporazza: dipende da chi se li piglia XD
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