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Regno basato sullo stile medioevale - GdR Fantasy
 
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 Manuale Due

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MessaggioTitolo: Manuale Due   Manuale Due Icon_minitimeLun Mar 24, 2008 6:37 am

COLPI DI PUNTA

- La STOCCATA, colpo diretto all’addome o alla pancia, senza passo più lungo prima del colpo.

- L’IMBROCCATA, colpo diretto alla testa o alla gola dell’avversario. Questo tipo di colpo può essere a:

- PUNTA DRITTA: colpo di punta sferrato con l’arma perfettamente perpendicolare al corpo avversario diretto al petto dell’avversario.

- PUNTA ROVERSA, colpo di punta sferrato inclinato, che si esegue allargando leggermente il gomito cercando di colpire il fianco dell’avversario.

- AFFONDO, passo più lungo prima del colpo.

COLPI DIFENSIVI, con i quali cerchiamo di sfruttare una azione del nostro avversario per metterci in posizione di vantaggio, sono principalmente di 4 tipi diversi:

- A CAVAZIONE, svincolarsi dalla spada avversaria; un movimento di richiamo dell’arma per liberarsi da un tentativo di LEGAMENTO dell’avversario. Ricorrere alla CAVAZIONE può voler dire esporsi ad un attacco dell’avversario in CONTROTEMPO.

- CONTROCAVAZIONE, serve sostanzialmente contrastare la lama della cavazione, liberando le due spade.

- Il CONTROTEMPO, colpo effettuato mentre l’avversario arretra utile se si hanno due armi… la prima blocca e la seconda attacca, ossia mentre voi recuperate il Vostro ferro…. Lui Vi spedisce il suo.

- Il TROVARE SPADA, deviare la lama avversaria; non si tratta solo di allontanare da se la spada dell’avversario, colpendola con la propria… ma anche di crearsi con la botta che infliggete al di Lui ferro, una finestra sul suo corpo dove sferrare il Vostro colpo di attacco… il TROVARE SPADA, può terminare in due modi, o in LEGAMENTO… ossia vincolare sotto la propria lama quella dell’avversario… di solito il LEGAMENTO si porta col MEDIO della lama, o in BATTUTA… con una buona BATTUTA, potete davvero aprirVi la famosa finestra sul corpo dell’avversario…. Se egli sarà costretto ad allargare il proprio braccio armato, Vi lascerà esposta tutta quella parte del suo corpo… avviene quando due spade cozzano l’una sull’altra (cioè per intenderci scorrono sui 2 fili della lama come il lavoro che fa il macellaio per affilare i coltelli prima di tagliare la carne);

- Il MEZZOTEMPO, (utile se l’avversario tenta colpi di punta) mentre la lama avversaria viene verso di Voi… potete se vi ritenete in grado di scattare all’attacco a Vostra volta colpendo il braccio armato dell’avversario… (per essere più precisi, mentre prova ad attaccarvi, voi attaccate il suo braccio prima di essere raggiunti dal colpo, questo colpo deve essere specifica tose portate all’arma avversario al braccio) diciamo che MEZZOTEMPO e CONTRATTEMPO… sono due facce della stessa medaglia… col MEZZOTEMPO tentate di colpire l’avversario mentre avanza, con CONTROTEMPO, tentate di colpirlo mentre indietreggia, oppure cerca di liberare la lama


SCUDO

Esistono 3 posizioni principali da utilizzare: la guardia ALTA, la guardia MEDIA, la guardia BASSA… che proteggono rispettivamente la parte alta del corpo (testa etc.), il busto e le gambe.

- BUCKLER: scudo piccolo leggero, rotondo, con un diametro di circa 40 cm.

- SCUDO NORMALE: il classico scudo normale che si vede nei films di cavalieri a cavallo, può essere fatto in legno o in metallo.

- SCUDO TORRE: lo scudo torre è alto quanto un guerriero e praticamente lo copre tutto, pur essendo pesante, se usato bene evita di essere feriti.


VESTIARIO

Una spada lunga nel braccio sinistro, uno scudo torre sul braccio destro; indossate una corazza di piastre (la corazza di piastre è vulnerabile solo di punta, quindi attenzione a parare prima di tutto tutti i colpi di punta, come affondi, stoccate ed imbroccate). Non è necessario essere uccisi potete sempre dichiararvi sconfitti e chiedere la grazia.


LA GUARDIA

- GUARDIA (DESTRA e SINISTRA): Nella linea immaginaria davanti a noi, il piede preferito la segue, quello secondario si trova arretrato leggermente angolato rispetto alla linea.

- PASSO: si porta avanti il piede destro il sinistro segue.

- PASSATA: si porta avanti il piede sinistro e ruotando l’anca portarsi in guardia sinistra.

- PASSO INCROCIATO: Avanzare col sinistro e far seguire il destro.

- PASSO D’INQUARTATA: Spostare il piede sinistro verso destra, riportare in posizione il destro.

- PASSA D’INTAGLIATA: Spostare il destro verso sinistra e richiamare il sinistro.

- AFFONDO: Il passo più lungo prima dell’attacco.


LE FINTE

- FINTA SEMPLICE: Si finta un colpo e se ne sferra un altro

- FINTA COMPOSTA: Si eseguono due finte e su sferra il colpo


COME PRENDERE TEMPO E DISORIENTARE L’AVVERSARIO IN UN DUELLO. (TECNICHE)

- TROVAR SPADA (o PRESA DI FERRO): consiste nel deviare con la propria arma, in genere una spada, la lama dell’avversario aprendo così un varco nelle difese ell’avversario per portare successivamente il colpo. Quando il TROVAR SPADA si prolunga per diversi istanti assume il nome di LEGAMENTO, se invece consiste in un cozzare di lame momentaneo prende il nome di BATTUTA (di STRISCIO)

- CAVAZIONE: consiste in un movimento rapido di svincolo dalla spada avversaria, serve per evitare che tra le due lame ci sia “legamento” e per caratteristiche è molto simile alla “battuta”

- CONTROCAVAZIONE: è il movimento di chi tenta di mantenere il contatto tra le due lame generando così un’azione di legamento tra le due armi. Questo tipo di azione è molto utile nel caso si combatta con due armi (in genere due spade leggere oppure una spada lunga ed una daga) perché deviando la lama avversaria e scoprendo la difesa è possibile repentinamente portare il colpo con la seconda arma cogliendolo di sorpresa.

N.B. – durante il legamento è possibile effettuare un’azione di “CONTRAZIONE” che permette in un tempo unico e quindi scrivendo una sola azione di trovare la spada avversaria e successivamente di colpire vibrando un colpo di punta l’avversario. Chiaramente ci si troverebbe successivamente scoperti in caso l’azione non andasse a buon fine.

- TRACCHEGGIO: consiste in una serie di movimenti preparatori sia d’attacco che di difesa con fine di disorientare l’avversario. In genere per tale azione si usano i mulinelli.

- MULINELLI: movimenti rotatori aventi come perno il polso; consistono nel disegnare cerchi innanzi all’avversario disorientandolo e non permettendogli di capire il tipo di colpo che si vuole portare.

- TRAMANDONE: è il nome che assume l’ultimo colpo da portare dopo i Mulinelli. Il colpo finale varia a seconda del tipo di mulinello che viene eseguito; i mulinelli sono di tre tipi:

- MULINELLI DALL’ALTO: terminano con un fendente

- MULINELLI MONTANTI: terminano con un ridoppio

- MULINELLI INTORNI: terminare con un tondo
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