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Regno basato sullo stile medioevale - GdR Fantasy
 
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 Ordine del sangue perpetuo (statuto)

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5 partecipanti
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Luca




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MessaggioTitolo: Ordine del sangue perpetuo (statuto)   Ordine del sangue perpetuo (statuto) Icon_minitimeMer Apr 16, 2008 6:30 pm

ORDINE DEL SANGUE PERPETUO




Definizione e Scopo

Setta di fattucchieri voodoo. La sua collocazione morale ufficiale è alquanto ambigua da definire infatti, pur perpetuando un fine ultimo di chiaro taglio malvagio, sono tuttavia assimilabili ad una corporazione neutrale di servizio poichè accettano commissioni da chiunque purché venga loro riconosciuto il giusto pagamento, tanto in denaro quanto nel resto. La magia dell’ordine del sangue perpetuo è incentrata principalmente su rituali di stregoneria voodoo tramite i quali controllano i corpi delle loro vittime. Lo scopo principale della setta, oltre al progressivo arricchimento della stessa, grazie ai lauti compensi che richiede il suo operato, è quello di costruire il Simulacro dell’avidità. Un mostruoso ammasso di carni, terra e sangue, composto dal tributo di ogni richiedente i servigi. Infatti oltre al pagamento in denaro i settisti richiederanno una goccia di sangue da versare nel calderone del sangue: sacra reliquia che contiene una ad una tutte le gocce pagate in pegno per realizzare i rituali ad opra di chi li richiede. Questo calderone, verrà tenuto perennemente acceso e quindi custodito, perchè col suo sangue un giorno verranno impastati gli elementi per dare vita al simulacro, unendo la materia allo spirito della vergine prescelta, il cui nome ed il cui volto è tutt’ora sconosciuto.


Stile e Comportamento


Gli stregoni, probabilmente a causa delle loro radici magiche ancestrali, sono afflitti da alcune piccole paranoie, che tentano di rispettare al meglio possibile, pegno il sentirsi fortemente a disagio. Le tre principali superstizioni che li angosciano sono il divieto di mangiare carne, a meno di non aver compiuto su di essa uno specifico rituale di purificazione, infatti essi temono che in ogni brandello si possa celare un sortilegio. L’altro divieto, anch’esso generato dal perpetuarsi dei riti nel tempo li vede cercare sempre di non camminare addosso alle ombre altrui, per paura che esse possano animare imprigionandoli. Mentre l’ultimo taboo è relativo agli esseri morti: qualora uno stregone si imbatta in una carogna o in un cadavere di cui non conosce le ragioni del suo trapasso, tenderà a compiere dei veloci gesti scaramantici, delle giaculatorie propiziatorie per scacciare i cattivi influssi dell’ignota morte che si cela in esso, a volte si preparano anche degli specifici amuleti per queste evenienze. Il vestiario si distingue fondamentalmente in abiti ordinari e abiti da cerimonia, quest’ultimi sono spesso fatti con pelli di animali o di altri “esseri”, mentre quelli più comuni prediligono tele e tessuti leggeri, pratici per il movimento. La caratteristica estetica lampante è tuttavia la bizzarria dei monili, fatti con materiali poveri: ossa, legno ecc e la stravaganza dei colori, che unita ad altri fattori estetici come tatoo e peercing che spesso si riscontrano nei componenti della setta, contribuiscono a fare di loro degli individui inquietanti ma di certo non anonimi e poco appariscenti. Il loro saluto corporativo è : Sangre y sombra

Cariche


Olorun Mawu: Capo supremo dei vuduisti. Supervisiona l’operato dell’ordine con una ragnatela fitta di intrighi silenti. Simbolo dell’avidità e della sanguinosa voracità dell’ordine, sarà sempre nel vivo della scena nei momenti cruciali dell’azione dirigendo da sommo stregone i riti ed ogni altra bieca macchinazione. [Carica unica].

Esclavitud: Sono i tramite diretti dell’ Olorun, hanno come compito principale quello di ricercare i nuovi elementi degni di entrare a far parte dell’ordine e di avviarli lungo la strada della dottrina. Questa loro mansione li porterà ad essere spesso in viaggio per perpetuare in incognito la vocazione per la quale sono stati prescelti. Ma non solo: come si capisce dalla traduzione del loro titolo essi sono maestri dell’arte voodoo e sono tra i pochi in grado di maneggiare magistralmente le muñecas: arcani feticci di possessione e dominio. [Massimo 3]

Endemoniado: Capo degli stregoni danzanti. Prescelto per le sue spiccate doti artistiche ma non solo, infatti oltre a saper incantare con la bellezza della sua danza l’endemoniado sa e deve aizzare ad un ballo sempre più intenso e cruento ecco perchè porta con se una frusta che sibila e schiocca incitando i suoi. [Carica unica]

Despecho: Capo dei campioni della fiamma, la sua furia si ravviva contagiosa quando la reliquia è in pericolo. I bracciali che contraddistinguono il despecho dagli altri campeones sono d’oro invece che di rame. Oltre ad avere la responsabilità dei suoi diretti sottomessi il despecho vieni incaricato di infliggere le punizioni sia ai membri interni della setta che a chi le arreca offesa. [Carica unica]

Aliento de llama: Capo dei mirafuego, personalità di spiccato carisma che si distingue dai suoi sottomessi per il tatuaggio della fiamma che sarà più ramificato e complesso: lapilli di fuoco che salgono come il respiro fino al petto. Inoltre egli porterà con se la pietra della scintilla, oggetto che gli permetterà di generare fuochi anche in condizioni di vento e umidità precarie. [Carica unica]

Bruja bailante: Ebbri stregoni, che officiano le danze rituali. All’interno della gerarchia sono particolarmente riveriti e temuti, poiché si crede che nelle loro instancabili ed interminabili movenze, il loro corpo si faccia asilo di demoni blasfemi. Sono infatti capaci, anche grazie all’effetto di particolari intrugli da loro stessi preparati, di danzare senza sosta per giorni. Portano delle cavigliere con sonagli che riecheggiano come serpi sibilanti durante tutto il moto delle loro danze. [Numero illimitato]

Campeòn de Flama: Difensore armato del calderone di sangue, lavora a stretto contatto con i mirafuego, ma mentre i primi hanno il compito di curare la fiamma, lui deve vigilare e proteggere tutta l’area segreta dove è custodita la reliquia, per questo i campioni della fiamma sono scelti tra i più validi e agguerriti membri della setta. I campioni della fiamma portano dei bracciali di rame su entrambi i polsi che li distinguono come corpo più squisitamente combattivo dell’ordine. [Numero illimitato]

Mirafuego: Stregoni addetti alla cura perpetua della fiamma del calderone di sangue: esso non dovrà mai spegnersi! Effettueranno delle rigide turnazioni, temprandosi con disciplina e rigore in modo da eseguire con perfezione disumana il loro compito di vitale importanza. Come segno di riconoscimento portano, tatuata sopra l’ombelico una vivida fiamma. [Numero illimitato]

Mendigo: Si muove nell’ombra, non ha alcun particolare segno di riconoscimento che possa ricondurre la sua identità a quella di un mago-stregone, ne alcuna particolare aura magica lo pervade. Il suo compito è quello di errare alla ricerca di sangue e di altre materie vive che possano risultare utili per accrescere la “massa” del simulacro dell’avidità. Spesso veste i panni di un mendicante, ma dietro quell’aspetto abbandonato si cela sempre un infido tranello. [Numero illimitato]

Lagrima: Sono i postulanti della confraternita, coloro che sono stati individuati come potenzialmente adatti ad intraprendere il cammino e che verranno osservati segretamente in azione. Stille di sangue le cui vite verranno frugate per cogliere in loro il germe maligno dell’iniziazione. A costoro verrà fatto ignaramente bere o inoculato uno speciale filtro tramite il quale l’Olorun riuscirà ad entrare nei loro sogni depositando nelle stanche menti angusti presagi tramite i quali essi potranno essere poi indirizzati lungo la via del definitivo cammino.
[Numero illimitato].



Rito di iniziazione

Al termine del cammino che, tramite indizi onirici e vissuti, avrà portato la lagrima fino alla scoperta dell’ordine del sangue perpetuo, essa verrà sottoposta al rituale di iniziazione. Esso consisterà letteralmente nel “cucirgli addosso” sotto pelle il rubino di sangue, una pietra fatta di sangue coagulato nella quale è infuso il magico potere arcano del calderone: essa permetterà al nuovo entrato di non risentire degli effetti venefici di tutti i suoi incanti. Dopo di che, proprio per verificare la compatibilità definitiva del prescelto, esso verrà abbandonato per 3 giorni in una grotta ed ivi rinchiuso. Senza ne acqua ne cibo. All’interno di questa grotta bunker verranno inoculati, attraverso fori nelle pareti, ogni sorta di gas venefico, in modo da tentare di procurare all’aspirante allucinazioni e altri effetti. Sarà il rubino di sangue a dargli sia nutrimento che a portarlo in salvo dagli effetti, altrimenti letali, propinatigli nel periodo di prigionia finale. Se La lagrima supererà anche quest’ultima prova diverrà mendigo e gli verrà consegnato l’incensiere maledetto, tramite il quale potrà infondere anche in un raggio di 5m gli effetti delle pozioni in esso nebulizzate! Tale oggetto, sarà utilizzabile anche come arma contundente. (NB: non tutte le pozioni possono essere nebulizzate,alcune, ossia quelle con effetti positivi, richiedono un’assunzione più diretta e compatta e possono essere solamente bevute).



Meccanismi decisionali


Le decisioni sono prese dall’Olorun Mawu, che si avvale della consulenza degli Esclavidudes, dell’ Endemoniado, del Despecho e dell’ Aliento de Llama tuttavia nella storia è successo che le figure dei Brujas bailantes, caduti in trance mistici abbiano rivelato profezie sibilline accolte dall’ordine come inconfutabili oracoli.

Requisiti di Ammissione

• conoscenza degli editti del gioco
• buona capacità di role e coerenza
• allineamento malvagio
• essere iscritti al gdr da almeno 7 giorni
• presenza settimanale di 7ore e disponibilità per i momenti importanti
• conoscenza del presente statuto
• colloquio con le cariche alte della gilda



Promozioni ed Espulsioni


Le promozioni si hanno in base all'impegno dimostrato dai singoli membri così come le espulsioni o il degradamento derivano da inattività, gravi errori di gioco o tradimento. L'espulsione comporterà la “caccia” del personaggio incriminato per imprimergli la rimozione dei ricordi oppure, in casi drastici, strappargli la vita.




Ultima modifica di Luca il Mer Apr 30, 2008 12:42 pm - modificato 5 volte.
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Luca




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MessaggioTitolo: Re: Ordine del sangue perpetuo (statuto)   Ordine del sangue perpetuo (statuto) Icon_minitimeDom Apr 20, 2008 7:09 pm

Pozioni (di cui mancano gli effetti che posterò a brevissimo)

Infusione: Rituale lungo e complesso, attraverso il quale il vuduista riesce a realizzare filtri e pozioni. Esso richiede ingredienti particolari oltre che una cerimonia di estenuante durata. Creato il pentacolo evocativo lo stregone si posiziona al suo centro, tenendo ad ogni angolo un ingrediente: tutto deve essere a portata di mano perchè una volta iniziato il rito non dovrà mai uscire dal pentacolo, pena il fallimento dell’incantamento. La procedura (che va sempre ruolata con un fato). avrà una durata variabile da un giorno a tre giorni e comporterà l’utilizzo di vari ingredienti combinati ed infusi.

Ali di pipistrello,Artiglio di avvoltoio,Bava di lumaca,Calli di hobbit,
Cerume di scimmia,Ciuffetto di folletto,Coda di gatto,Cranio di volpe,
Cuore di varano,Cuspidi di scorpione,Gelatina di fegato di minotauro, Inchiostro di piovra,Lacrime di coccodrillo,Linfa di quercia nera,
Lingua di rospo,Mandragola,Meduse,Midollo di cervo,Millepiedi,

Muta di camaleonte,Occhi di lince,Ortica,Pancreas di ratto,
Pinna di squalo,Piuma di civetta,Polvere di fata,Pus,Radice di belladonna
Salamandre,Sanguisughe,Squame di serpe,Sudore di orco,

Testicoli di toro,Ugola di corvo,Unghie di talpa,Uova di scorfano,
Vomito di troll,Zampe di ragno,Zanna di lupo

Le pozioni si suddividono in tre livelli di potere che determinano l’accesso delle varie classi.

PRIMO LIVELLO
Mendigo, mirafuego, campeon de flama:

Droga stordente,Filtro d’amore
Morte apparente,Resistenza al caldo,Resistenza al freddo,Respirare sott'acqua
Ringiovanimento / invecchiamento,Risata irrefrenabile,Siero della verità

SECONDO LIVELLO
bruja bailante. Aliento de llama; Despecho, Endemoniado

Forza,Ingrandimento / rimpicciolimento,Invisibilità,Mente,Mutazione corporea
Sonno,Vincastro di spine, amplificazione/privazione sensoriale


TERZO LIVELLO
Escavidud, Olorun Mawu

Forma gassosa,Mana,Trasformazione,Velocità / rallentamento,Volo


Ultima modifica di Luca il Lun Apr 21, 2008 11:27 pm - modificato 3 volte.
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Luca




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MessaggioTitolo: Re: Ordine del sangue perpetuo (statuto)   Ordine del sangue perpetuo (statuto) Icon_minitimeDom Apr 20, 2008 7:13 pm

Skill

INCANTI DI 1° LIVELLO

MALOCCHIO MACUMBA Imprecando a gran voce la sfortuna sulla vittima e gesticolando in sua direzione il vudooista farà calare la mala sorte su di essa in modo tale che aumentino le probabilità che compia errori in azioni prossime, potendo finire addirittura per causarsi danni personali in caso di fallimenti critici. Essendo l’esito per gran parte demanato al destino, finchè durerà l’effetto del malocchio, ad ogni azione del bersaglio di incanto, il vuduista tirerà un dado, così come la vittima: se il punteggio del vuduista sarà uguale o superiore l’azione avrà problemi (decisi dal fato), inoltre se quest’ultima tirerà un 1 (fallimento critico) gli esiti saranno particolarmente maldestri per lei.
CASTAZIONE: 2 turni
DURATA: due turni
MANA: -40


FORTUNA Agitando un pendolo intorno al soggetto dell’incanto (anche se stessi) si tenta di catalizzare la buona sorte su futuro prossimo. Se l’incanto andrà a buon fine, il beneficiario potrà godere di particolari agevolazioni fortunite in casi specifici (decisi dal fato). L’incanto è applicabile anche su un amuleto, in quel caso per attivarne gli effetti di dovrà recitare la giaculatoria magica con cui è stato creato. Non si possono possedere più di un amuleto contemporaneamente.
CASTAZIONE: 2 turni
DURATA: 2 turni
MANA: -20


VOLTO PUTREFATTO Il volto della creatura che subisce l’incanto, (non necessariamente il vuduista, ma anche un altra entro 5m) si trasforma nel viso di un cadavere in decomposizione. La vista è talmente raccapricciante da indurre chiunque osservi il soggetto a voler fuggire terrorizzato o comunque a subire un forte trauma emotivo. L'effetto non si applica ai non morti e ad altre creature abituate a simili visioni. Per lanciare l'incantesimo occorre un brandello di vestito sottratto ad un cadavere, che viene bruciato al momento del castaggio.
CASTAZIONE: 2 turni
DURATA: 1 turni
MANA: -30


CANCRENA Il vuduista, toccando una determinata zona della vittima, provocherà una rapidissima cancrenizzazione. La cancrena non potrà avere un raggio superiore ai 25cm. Perchè il maleficio abbia effetto è necessario il tocco con la conseguente infusione di nero influsso. Nei primi attimi la zona cancrenizzata annerirà senza nessun effetto particolare, ma subito dopo, oltre a mostrare uno spettacolo orrido e sgomento, causerà il cedimento della parte colpita, forti allucinazioni febrili.
CASTAZIONE: 2 turni
DURATA: 1 turno
MANA: -50


DANZA IPNOTICA Il vuduista bruja, danzando per due turni provocherà in tutte le creature intelligenti che assistono alla sua danza e non resistono al potere della stessa una sorta di oblio magico che le costringerà ad osservare assorte la danza in immobilità e silenzio finché dura. Per l’intera durata della danza le creature colpite sono affascinate e tratteranno lo sciamano con riguardo come se fossero sotto l'effetto di uno charme. (Questa skill è ad appannaggio esclusivo dei bruja bailante e del loro capo).
CASTAZIONE: 2 turni
DURATA: 2 turno
MANA: -40

LAMA DI SANGUE Il vuduista campeon, si raccoglie in una breve meditazione durante la quale piangerà sangue dagli occhi, questo sangue andrà scendendogli giù per il braccio raggrumandosi nelle sue mani, fino a formare prima un elsa e poi una vera e propria lama, della lunghezza di una sciabola. A fine effetto, la spada sgocciolerà via in un purpureo rigagnolo. Ovviamente finchè il campeon tiene attiva la lama non potrà effettuare altri incanti. (Questa skill è ad appannaggio esclusivo dei campeon de la flama e del loro capo).
CASTAZIONE: 2 turni
DURATA: 3 turni
MANA: -50


EVITARE GLI SGUARDI Il Tramite l’uso di questa magia il vuduista riuscirà a passare inosservato. Qualunque creatura che possa avere lo sciamano nel proprio campo visivo deve resistere all'incantesimo o si ritroverà accidentalmente a guardare da un'altra parte nel momento in cui potrebbe vederlo. Ad esempio potrà essere distratta da un rumore o semplicemente voltare lo sguardo senza nessuna ragione plausibile. Una volta fallita la resistenza all'incantesimo, la creatura continuerà a non guardare in quella direzione, evitando inconsciamente di puntare lo sguardo nella sua direzione e voltandosi se è il vuduista a star per entrare nel suo campo visivo, a meno che questa faccia qualcosa che non può fare a meno di attrarre la sua attenzione (ad esempio attaccare la creatura in questione, urlare, causare un forte rumore, ... Il semplice parlare, camminare o lanciare un incantesimo non sono sufficienti). Questo incanto è particolarmente utile ai mirafuego per pattugliare la zona del calderone del sangue senza farsi notare, infatti è ad appannaggio esclusivo loro e del loro capo.
CASTAZIONE: 2 turni
DURATA: 2 turni
MANA: -50


RICHIAMARE IL FAMIGLIO Attraverso un rituale (presenziato dal fato) che può richiedere anche giorni, tra ricerca di ingredienti e rito evocativo, il vuduista può arrivare a stringere un patto con un animale famiglio. Questi sarà in tutto e per tutto un animale normalissimo, se non fosse che lo stregone potrà comunicare con lui in modo empatico e potrà vedere, concentrandosi, con i suoi occhi. Dopo la prima evocazione il tempo necessario al richiamo del proprio prescelto famiglio sarà di 3 turni. Oltre a stringere un patto con un animale (una volta scelto sarà sempre e solo quello) il vuduista può scegliere come suo famiglio anche l'homunculus. L'homunculus è un costrutto magico formato da accozzaglie di carni e di cervelli, abominio nano e malforme, colpisce subito all'occhio per il suo portamento da ribbrezzo evocare l'homunculus piuttosto che un altro essere prevede un dispendio di mana molto superiore, però i suoi servigi potrebbero valerne il prezzo, infatti la sua saggezza furba è spesso alleata preziosa (tradotto in termini di gioco, l'homunculus conferisce un bonus mente a discrezione del fato).
CASTAZIONE: 3 turni
DURATA: 12 turni
MANA: -50/70(homunculus)




INCANTI DI SECONDO LIVELLO

FURIA Questo incanto porterà il vuduista in uno stato di trance omicida. Se da un lato esso non sarà soggetto al dolore e sarà colto da una veemenza tale da riuscire a compiere azioni molto più veloci e potenti del normale (a discrezione del fato), dall’altro esso non potrà esimersi dal lanciarsi nella mischia in maniera folle, alla ricerca di sangue e distruzione.
CASTAZIONE: 2 turni
DURATA: 2 turni
MANA: -40


SEME DEL NERO VIRGULTO Quando il seme incantato viene piantato darà immediatamente vita ad un albero spettrale, alto 5m e largo circa 3m, che crescerà in pochi istanti. Questa blasfema pianta, fatta di legno e sangue nero, riuscirà a protrarre i suoi rami fino a 5m dal punti in cui si trova, potendo così cercare di ferire o intrappolare una vittima. Essa si muoverà in modo indipendente, senza necessitare della concentrazione del vuduista sulle sue azioni.
CASTAZIONE: 3 turni
DURATA: 3 turni
MANA: -60


RIGURGITO DI SPILLI Dopo aver inghiottito una quantità simbolica di spilli, il vuduista sarà in grado letteralmente di scagliare una pioggia di tali oggetti in un’unica direzione indicata per una distanza massima di 10m. La velocità è la potenza con cui gli aghi vengono gettati è tale da essere in grado di causare danni alla pelle e agli occhi della vittima.
CASTAZIONE: 2 turni
DURATA: 1 turni
MANA: -50


INDIVIDUAZIONE DELLE MALEDIZIONI Il soggetto può capire se un individuo, un oggetto o luogo con cui egli si trova in contatto sia maledetto, cercando di ottenere più informazioni possibili ossia riguardo alla natura della maledizione e l'effetto della maledizione. Nel caso in cui la maledizione possa essere rimossa, il vuduista potrebbe anche tentare di apprendere informazioni su come neutralizzarla o eliminarla.
CASTAZIONE: 3 turni
DURATA: 1 turni
MANA: -60

RUOTA DI OSSA Il vuduista dopo aver creato un cerchio di ossicini intorno a se, casta questo incantesimo sui dei frammenti ossei per renderli una turbinante ruota di schegge, del diametro di 5m che gira incessantemente. Essa potrà essere scagliata in direzione di una vittima sia per ferirla che per tentare di impriggionarla, nel secondo caso le ossa si ricongiungeranno formando una specie di catena intorno al bersaglio. Nel caso in cui invece sia utilizzata per ferire può colpire anche più bersagli nel suo diametro d’azione. La ruota deve essere governata dal mago e può spingersi fino a 10 metri da lui.
CASTAZIONE: 2 turni
DURATA: 1 turni
MANA: -50



INCANTI DI TERZO LIVELLO

PESTILENZA Concentrandosi per due turni il vuduista è in grado di far librare, in un raggio di 10m circa, una nube venerea che porta con se il virus della peste bubbonica. Questo potente incanto indebolisce enormemente la vitalità del corpo delle sue vittime oltre a sfigurarne abominevolemente le sembianze. Pustole purulente compariranno sulla pelle di chi ne subisce gli effetti respirando la nube oppure entrando a contatto con chi già ne ha addosso i segni.
CASTAZIONE: 2 turni
DURATA: 2 turni (dal momento del contagio)
MANA: -70


MUNECAS Il vuduista può plasmare una bambolina di argilla o di cera con le sembianze (non particolareggiate) di un essere vivente (razze oppure animali). Per ultimare la muñeca, deve essere posto al suo interno una parte della creatura scelta (una stilla di sangue, una ciocca di capelli o peli, ecc.). Se l’essere non resiste all’incanto, è quella di causare un effetto di dominio a distanza sulle sue membra che dura fintantoché la bambola è integra e in possesso del vuduista. Ad ogni tentativo di imporre un azione alla vittima ci sarà un confronto tra la volontà dello stregone e la resistenza della vittima (gestito dal fato). Se la muñeca viene persa, danneggiata o distrutta, l'incantesimo si spezza. Perchè il potere della magia abbia effetto è necessario che il vuduista abbia comunque contatto visivo con la vittima. Non si può tenere attiva più di una bambolina.
CASTAZIONE: il rito di preparazione può richiedere anche un giorno e più...
DURATA: speciale
MANA: 100


INCANTI DI QUARTO LIVELLO

MESSAGGIO ONIRICO Il soggetto può scegliere un messaggio non più lungo di 20-30 parole e farlo pervenire ad una specifica creatura, che al momento non si renderà conto di ciò che lo sciamano gli ha comunicato: non appena tale creatura si addormenterà, sognerà il messaggio. Non è possibile inviare con tale metodo un incantesimo, né è possibile far credere che l’informazione provenga da qualcuno che non sia lo sciamano stesso. Non è necessario che il ricevente sia normalmente in grado di comprendere l’idioma dello sciamano, riceverà comunque il messaggio in una forma comprensibile, a condizione che sia una creatura intelligente. Il messaggio verrà ripetuto una sola volta, la prima volta che la creatura si addormenta dopo che l'incantesimo è stato lanciato, indipendentemente dal tempo trascorso tra l'una e l'altra cosa. Non è possibile resistere a questo incantesimo, ma esso verrà automaticamente annullato se la creatura che riceve il messaggio è sotto l'effetto di droghe o incantesimi che causano l’insonnia o impediscono i sogni.
CASTAZIONE: Il rito dura svariate ore della notte
DURATA: speciale
MANA: 100


MEMBRA SLEGATE Il vuduista con questo incanto è in grado di scomporre parti del proprio corpo e di farle agire indipendentemente, entro un area di 15 metri. Le parti sganciate non possono usare magia ne godere dei sensi che non gli sono propri (es. le mani non vedono). Con l’incanto è possibile sganciare solo una tipologia di parte per volta.
CASTAZIONE: 2 turni
DURATA: 3 turni
MANA: 100



POZIONI E INCANTI PER LIVELLO

Lagrimas: //

Mendigo: 1 pozione

Mirafuego; campeon della flama; bruja bailante: 2 pozioni ; 2 di primo

Aliento de llama; Despecho, Endemoniado: 3 pozioni ; 2 di primo + 2 di secondo

Esclavidud: 4 pozioni ; 2 di primo + 2 di secondo + 2 di terzo

Olorum Mawu: 5 pozioni ; 2 di primo + 2 di secondo + 2 di terzo + 2 di quarto


Ultima modifica di Luca il Mar Apr 22, 2008 1:16 pm - modificato 1 volta.
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Luca




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MessaggioTitolo: Re: Ordine del sangue perpetuo (statuto)   Ordine del sangue perpetuo (statuto) Icon_minitimeLun Apr 21, 2008 11:34 pm

Pozioni: (ricordo nuovamente che per perpararle servirà essere fatati nella ricerca degli ingredienti e nel rituale).

1° LIVELLO

1) Droga stordente
Ingredienti: Ciuffo di Folletto; Pancreas di Ratto; Radice di Belladonna
Colore Pozione: grigio topo
Effetto Pozione: Gli effetti sono quelli dell’assunzione di sostanze stupefacenti: secchezza delle fauci, disorientamento, formicolio, perdita del tatto, annebbiamento della visione, allucinazioni visive ed uditive, sudorazione copiosa, pupille dilatate. L’effetto allucinatorio arrecherà difficoltà di equilibrio e di concentrazione: ogni movimento volontario sarà effettuato con molta più difficoltà. Questa pozione può essere anche nebulizzata nell’incensiere.
Durata: 2 turni

2) Filtro d’amore

Ingredienti: Cuore di Varano; Lacrime di Coccodrillo; Testicoli di Toro
Colore Pozione: Rosso Rubino
Effetto Pozione: Chi beve tale Pozione si innamorerà perdutamente del primo Essere Vivente (Animale o Ibrido o di qualsiasi Razza esistente) che vedrà. Questa pozione ha effetto solo se ingerita.
Durata: Variabile, se la vittima avrà delle esperienze che gli consentiranno di smentire il suo forzato amore potrà sventarne l’effetto, altrimenti sarà necessario ingerire un antidoto, che si prepara con gli stessi ingredienti ma in dosi differenti.

3) Morte apparente
Ingredienti: Cuspidi di Scorpione; Inchiostro di Piovra; Mandragora
Colore Pozione: Nero Onice
Effetto Pozione: una volta assunta la Pozione, il battito cardiaco rallenterà, il respiro si farà affannoso e superficiale e la pelle tenderà a perdere il colore roseo diventando esangue e mortalmente pallida. Una volta che il Veleno avrà raggiunto il cuore, ne provocherà la temporanea paralisi, arrestando anche le altre funzioni vitali e facendo apparire chi l’ha bevuta in tutto e per tutto simile ad un cadavere. Questa pozione non può essere nebulizzata.
Durata: 2 ore di gioco

4) Pozione Ringiovanente
Ingredienti: Linfa di Quercia Nera; Midollo di Cervo; Muta di Camaleonte
Colore Pozione: Verde Brillante
Effetto Pozione: tale Pozione comporterà l’immediato ringiovanimento di quindici anni, sia a livello prettamente fisiologico che a livello estetico. Viste le sue rare proprietà, sarà possibile assumerla UNA ed UNA SOLA volta nel corso della vita.
Durata: permanente

5) Pozione Invecchiante
Ingredienti: Calli di Hobbit; Muta di Camaleonte; Vomito di Troll
Colore Pozione: Verde Cupo
Effetto Pozione: tale Pozione comporterà l’immediato invecchiamento di quindici anni, sia a livello prettamente fisiologico che a livello estetico. Viste le sue rare proprietà, sarà possibile assumerla UNA ed UNA SOLA volta nel corso della vita. Questa pozione può essere nebulizzata.
Durata: permanente

6) Risata irrefrenabile
Ingredienti: Lingua di Rospo; Ortica; Ugola di Corvo
Colore Pozione: rosa pallido
Effetto Pozione: Una volta assunta la pozione, il soggetto sarà preda di un irrefrenabile attacco di risate che lo condurrà ad avere degli spasmi al viso che gli impediranno di chiuder la bocca, accom-pagnati da serie difficoltà respiratorie, convulsioni, dolore addominale. La pozione è nebulizzabile.
Durata: 1 turno

7) Respirare sott’acqua
Ingredienti: Meduse; Pinna di Squalo; Uova di Scorfano
Colore Pozione: azzurro intenso
Effetto Pozione: Una volta bevuta la Pozione, gli occhi si colui che l’ha assunta assumeranno una tonalità Azzurro Intenso che ricorda il colore dell’intruglio. Tale alterazione cromatica permarrà sino alla fine dell’effetto della Pozione. La testa di colui che berrà codesta pozione prenderà in tutto e per tutto le sembianze della testa di un pesce; ai lati del collo si apriranno fessure paragonabili alle branchie ittiche e con la medesima funzione. Mani e piedi saranno pinnati, come le estremità di un pesce, ma nessuna squama ricoprirà il corpo di chi ha assunto l’intruglio. Non è nebulizzabile.
Durata: 2 ore reali

8 ) Resistenza al Caldo
Ingredienti: Salamandre; Squame di Serpe; Sudore di Orco
Colore Pozione: Arancione scuro
Effetto Pozione: Una volta bevuta la Pozione, gli occhi si colui che l’ha assunta assumeranno una tonalità Arancione che ricorda il colore dell’intruglio. Tale alterazione cromatica permarrà sino alla fine dell’effetto della Pozione. Dopo essere stata assunta la pozione creerà una seconda pelle molto molto resistente che avvolgerà per intero il corpo di chi ha usato l’intruglio. Tale seconda pelle impedirà a qualsiasi fonte di calore di arrecare il benché minimo danno al corpo stesso; una volta cessato l’effetto, questa seconda pelle si sgretolerà quasi fosse fango secco. Non è nebulizzabile.
Durata: due ore reali

9) Resistenza al Freddo
Ingredienti: Bava di Lumaca; Coda di Gatto; Squame di Serpe
Colore Pozione: Bianco Artico
Effetto visibile immediato: una volta bevuta la Pozione, gli occhi si colui che l’ha assunta assumeranno una tonalità Bianco Artico che ricorda il colore dell’intruglio. Tale alterazione cromatica permarrà sino alla fine dell’effetto della Pozione. Dopo essere stata assunta la Pozione creerà una vera e propria pelliccia molto molto resistente che avvolgerà per intero il corpo di chi ha usato l’intruglio. Tale pelliccia impedirà a qualsiasi fonte di congelamento di arrecare il benché minimo danno al corpo stesso; una volta cessato l’effetto, essa assumerà la consistenza del ghiaccio e si scioglierà. Non è nebulizzabile.
Durata: 2 ore reali

10) Siero della Verità
Ingredienti: Cerume di Scimmia; Ugola di corpo; Cuore di Varano
Colore Pozione: giallo paglierino
Effetto Pozione: Una volta assunta la Pozione, il soggetto cadrà in una specie di trance ipnotica che lo porterà a non essere in grado di mentire in alcun modo. I suoi occhi diverranno vacui e privi di luce. La vittima dovrà lottare con tutta la sua volontà per mantenere il libero arbitrio; patirà anche un leggero senso di intorpidimento muscolare, quasi di spossatezza. Tale stato pseudo trance durerà fino allo svanire dell’effetto della pozione: al “risveglio” chi ha assunto l’intruglio non ricorderà nulla. Non è nebulizzabile
Durata: 2 ore reali


Ultima modifica di Luca il Mar Apr 22, 2008 9:36 pm - modificato 2 volte.
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Luca




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MessaggioTitolo: Re: Ordine del sangue perpetuo (statuto)   Ordine del sangue perpetuo (statuto) Icon_minitimeLun Apr 21, 2008 11:45 pm

2° LIVELLO

1) Amplificazione sensoriale
Ingredienti: Occhi di lince, sanguisughe, pancreas di ratto, coda di gatto
Colore Pozione: viola lampone
Effetto Pozione: Più che una pozione un unguento che andrà spalmato sugli organi sensoriali che si desidera potenziare. Una volta utilizzata la mistura, gli occhi di colui che l’ha assunta assumeranno una tonalità violacea che ricorda il colore dell’intruglio. L’effetto sarà quello di potenziamento di uno dei sensi, esattamente quello dove l’unguento verrà spalmato. Questo unguento non è nebulizzabile, in quanto troppo denso.
Durata: 3 turni

2) Privazione sensoriale
Ingredienti: Occhi di lince, belladonna, meduse, cuspidi di scorpione
Colore Pozione: Canapa
Effetto Pozione: Nella variante “offensiva” questa pozione può essere nebulizzata, andando a indebolire uno specifico senso avversario, tuttavia il fatto di renderla nebulizzabile, costringe il preparatore a farla meno densa e perciò meno efficace come effetto e come durata.
Durata: 2 turni

3) Mutazione cprporea
Ingredienti: Muta di camaleonte, gelatina di fegato di minotauro, cerume di scimmia, pus
Colore Pozione: Marrone diarrea
Effetto Pozione: Una volta bevuta la Pozione, gli occhi si colui che l’ha assunta assumeranno una tonalità marrò che ricorda il colore dell’intruglio. Tale alterazione cromatica permarrà sino alla fine dell’effetto della Pozione che si manifesterà in modo abominevole: dai deltoidi di colui che la ingerisce fuoriusciranno altre due braccia, più lente e macchinose delle due principali, ma comunque utili per compiere azioni o combattere. Al termine dell’effetto, l’assestamento del corpo metterà un po’ a disagio l’usufruitore che avrà un vago senso si nausea e spossatezza per un turno. La pozione non è nebulizzabile.
Durata : 3 turni

4) Sonno
Ingredienti: Lacrime di coccodrillo, unghie di talpa, piuma di civetta, vomito di troll
Colore Pozione: Rosa pallido
Effetto Pozione: L’effetto pratico di questa pozione è quello di indurre una forte sonnolenza nella vittima che, a seconda della sua tempra e situazione specifica, potrebbe cadere come un sacco di patate o comunque barcollare pericolosamente. La pozione è nebulizzabile.
Durata: 1 turno

5) Invisibilità
Ingredienti: Meduse, bava di lumache, inchiostro di piovra, polvere di fata
Colore Pozione: Trasparente
Effetto Pozione: La pozione rende invisibili per un breve lasso di tempo. L’effetto si verificherà in modo parziale nel primo turno mentre nel secondo turno si sarà totalmente occultati, per ritornare parzialmente visibili nel terzo turno e totalmente individuabili nel quarto. Non è nebulizzabile.
Durata: speciale vedi effetto.

6) Ingrandimento
Ingredienti: Vomito di troll, linfa di quercia nera, sudore di orco, artiglio di avvoltoio
Colore Pozione: Arancio
Effetto Pozione: Una volta bevuta la Pozione, gli occhi si colui che l’ha assunta assumeranno una tonalità arancio che ricorda il colore dell’intruglio. Tale alterazione cromatica permarrà sino alla fine dell’effetto della Pozione. L’effetto che genera questa pozione è una rapida crescita che porterà l’usufruitore ad aumentare la sua mole corporea del 200% con tutte le conseguenze che tale modifica comporta. La pozione non è nebulizzabile.
Durata: 3 turni

7) Rimpicciolimento
Ingredienti: Calli di hobbit, uova di scorfano, lingua di rospo, pus
Colore Pozione: Nero
Effetto Pozione: Nella variante “offensiva” la pozione permette di trasformare l’avversario, riducendo la sua stazza del 200%. La pozione è nebulizzabile.
Durata: 2 turni

8 ) Forza
Ingredienti: Artiglio di Avvoltoio; Gelatina di Minotauro; Zanne di Lupo
Colore Pozione: Rosso vivo
Effetto Pozione: Una volta bevuta la Pozione, gli occhi si colui che l’ha assunta assumeranno una tonalità rossastra che ricorda il colore dell’intruglio. Tale alterazione cromatica permarrà sino alla fine dell’effetto della Pozione che consisterà in un cospicuo aumento della massa muscolare e quindi propria forza fisica, pregiudicandone però leggermente la velocità. Non è nebulizzabile.
Durata: 2 ore reali

9) Mente
Ingredienti: Cranio di volpe, coda di gatto, squame di serpente, linfa di quercia nera
Colore Pozione: Giallo scuro
Effetto Pozione: Una volta bevuta la Pozione, gli occhi si colui che l’ha assunta assumeranno una tonalità Giallognola che ricorda il colore dell’intruglio. Tale alterazione cromatica permarrà sino alla fine dell’effetto della Pozione consistente nell’immediato aumento delle capacità intellettive e dell’ingegno. Non è nebulizzabile.
Durata: 2 ore reali

10) Vincastro di Spine
Ingredienti: Cuspide di scorpione, pus, ortica, millepiedi
Colore Pozione: Nero
Effetto Pozione: Una volta bevuta la Pozione, gli occhi si colui che l’ha assunta assumeranno una tonalità nerastra che ricorda il colore dell’intruglio. Tale alterazione cromatica permarrà sino alla fine dell’effetto della Pozione. Il corpo di chi ingerisce questo intruglio verrà cosparso di pungiglioni adunchi come pelle di porcospino. Questo rallenterà notevolmente i movimenti dell’usufruitore ma lo renderà praticamente inattaccabile da gran parte degli attacchi nemici. Non è nebulizzabile.
Durata: 2 ore reali


Ultima modifica di Luca il Mar Apr 22, 2008 1:21 pm - modificato 1 volta.
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Luca




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MessaggioTitolo: Re: Ordine del sangue perpetuo (statuto)   Ordine del sangue perpetuo (statuto) Icon_minitimeLun Apr 21, 2008 11:50 pm

3° LIVELLO

1) Trasformazione
Ingredienti: polvere di fata, millepiedi, muta di camaleonte, salamandre, linfa di quercia nera
Colore Pozione: verde pallido
Effetto Pozione: Chi subirà l’effetto di questa pozione si vedrà trasformare in un rospo gracidante per la durata di 2 turni. La pozione può essere nebulizzata.
Durata: 2 turni

2) Velocità
Ingredienti:Ali di pipistrello, midollo di cervo, pinna di squalo, squame di serpente, zampe di ragno, zanna di lupo.
Colore Pozione: Blu elettrico
Effetto Pozione: Una volta bevuta la Pozione, gli occhi si colui che l’ha assunta assumeranno una tonalità blu che ricorda il colore dell’intruglio. Tale alterazione cromatica permarrà sino alla fine dell’effetto della Pozione. L’effetto pratico della pozione è quello di aumentare notevolmente la velocità de suo usufruitore. Si tenga conto però che tale pozione altera il metabolismo quindi per ogni volta che la si userà si perderanno 5 anni di vita! La pozione non può essere nebulizzata
Durata: 2 turni

3) Rallentamento
Ingredienti: Unghie di talpa, vomito di troll, bava di lumaca, ortica, pus
Colore Pozione: Bianco latte
Effetto Pozione: L’effetto pratico della pozione è quello di rallentare notevolmente la velocità di chi la ingerisce o inala. La pozione può essere nebulizzata.

Durata: due turni


4) Volo
Ingredienti: Ali di Pipistrello; Artigli di Avvoltoio; Polvere di Fata; Piuma di Civetta; Ugola di Corvo

Colore Pozione: Rosso carminio
Effetto Pozione: Una volta bevuta la Pozione, gli occhi si colui che l’ha assunta assumeranno una tonalità rossa che ricorda il colore dell’intruglio. Tale alterazione cromatica permarrà sino alla fine dell’effetto della Pozione. Il corpo inizia a sentire un leggero formicolio qualche istante dopo aver assunto la pozione. Tale sensazione sfumerà poi in un senso di leggerezza destinato ad aumentare sempre più finché, raggiunto l’apice, sarà possibile librarsi in volo. Non è nebulizzabile.
Durata: 2 ore reali

5) Forma Gassosa
Ingredienti: Polvere di fata, cuore di varano, cuffetto di folletto, zampe di ragno, ali di pipistrello
Colore Pozione: Grigio chiaro
Effetto Pozione: Una volta bevuta la Pozione, gli occhi si colui che l’ha assunta assumeranno una tonalità Grigio chiaro che ricorda il colore dell’intruglio. Tale alterazione cromatica permarrà sino alla fine dell’effetto della Pozione. La pozione consentirà indi di evaporare la propria essenza fisica, perdendo però così tutti gli equipaggiamenti non che i vestiti. L’evaporazione avverrà in un processo rapido ma non immediato, infatti servirà un turno per vederlo completarsi. Nella forma gassosa non è possibile combattere ne lanciare alcun incanto. Non è nebulizzabile.
Durata: 2 ore reali

6) Mana
Ingredienti: Vomito di troll, polvere di fata, ciuffetto di folletto, cranio di volpe, midollo di cervo
Colore Pozione: oro
Effetto Pozione: Una volta bevuta la Pozione, gli occhi si colui che l’ha assunta assumeranno una tonalità dorata che ricorda il colore dell’intruglio. Tale alterazione cromatica permarrà sino alla fine dell’effetto della Pozione che consisterà nell’acquisizione di un bonus di energie magiche immediato e puro pari a 50 punti. Non è nebulizzabile
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Vivienne86




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MessaggioTitolo: Re: Ordine del sangue perpetuo (statuto)   Ordine del sangue perpetuo (statuto) Icon_minitimeMer Apr 30, 2008 11:54 am

Scusate se mi oppongo, ma c'è già una gilda magica negativa, ed è la mia, già approvata e tutto..mancano solamente le gif, e poi è on line...
Non per criticare la tua, che ho letto, e mi sembra ben fatta...sia chiaro..non voglio che nascano polemiche, solo volevo fare questa constatazione...^^
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Luca




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MessaggioTitolo: Re: Ordine del sangue perpetuo (statuto)   Ordine del sangue perpetuo (statuto) Icon_minitimeMer Apr 30, 2008 12:26 pm

Beh dai, sono molto diverse, tanto più che la mia gilda è anche una gilda di servizio che assumerà commissioni da tutti... possono tranquillamente coesistere no?


Ultima modifica di Luca il Mer Apr 30, 2008 12:35 pm - modificato 1 volta.
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Vivienne86




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MessaggioTitolo: Re: Ordine del sangue perpetuo (statuto)   Ordine del sangue perpetuo (statuto) Icon_minitimeMer Apr 30, 2008 12:34 pm

Alcune cose sono molto simili..già il fatto che sono due gilde magiche negative..
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°rasheed°

°rasheed°


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MessaggioTitolo: Re: Ordine del sangue perpetuo (statuto)   Ordine del sangue perpetuo (statuto) Icon_minitimeMer Apr 30, 2008 12:46 pm

Io le trovo diverse e sinceramente il fatto di poter dare doppia possibilità di scelta a chi vuole entrare in una gilda magica negativa, non mi sembra così dannoso...anzi.
Ma è una mia opinione eh!!!

Scgiao
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Vivienne86




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MessaggioTitolo: Re: Ordine del sangue perpetuo (statuto)   Ordine del sangue perpetuo (statuto) Icon_minitimeMer Apr 30, 2008 1:28 pm

Beh, con le opportune modifiche si può coesistere..Comunque non mi sembra il caso di fare polemiche anche qui..ce ne sono già troppe causate.
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Lamieth

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MessaggioTitolo: Re: Ordine del sangue perpetuo (statuto)   Ordine del sangue perpetuo (statuto) Icon_minitimeVen Mag 02, 2008 12:31 am

Uhm sì... per me non sono uguali per nulla, ci sono troppe differenze tra le due gilde.
Poi, la parola agli admin xD
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MessaggioTitolo: Re: Ordine del sangue perpetuo (statuto)   Ordine del sangue perpetuo (statuto) Icon_minitimeGio Lug 31, 2008 6:25 pm

Responso : PROMOSSI.

Una sola pecca : troppe pozioni e troppe skills., per il resto è buono lo statuto.


Note : per altre info, gradiremo parlarne col Master in separata sede.


Chiudo.
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MessaggioTitolo: Re: Ordine del sangue perpetuo (statuto)   Ordine del sangue perpetuo (statuto) Icon_minitime

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