C'ho lavorato un po' su, ho fatto skill di combattimento (sette in tutto)
Più quelle di gioco, che non servono ad altro se non per la pura interpretazione.
Spero vadano bene, in caso, ditemi, i consigli sono sempre ben accetti ^__^
buona lettura
Skill di Combattimento:
Sintonia col territorio: Il Guerriero dei Cinque Cerchi, grazie anche al duro allenamento cui è sottoposto possiede la capacità di adattarsi a combattere anche ai terreni più ostili.
Funzionamento: Il Guerriero possiede questo potere come dote naturale, non deve quindi essere attivato
[Da grado di Guerriero del Sigillo]
Resistenza sull’Armatura: Sempre per via del proprio duro allenamento, il Guerriero ha un corpo abituato all’uso di armi e armature, per tanto risentirà meno del peso
Funzionamento: Un gueriero che indossa un’armatura media risentirà dei malus d’ingombro e peso di un’armatura leggera
Anche questo non ha tempi d’attivazione essendo una dote che viene aquisita col tempo
[Da Grado di Guerriero Prescelto]
Legame Elementale
Rilasciando, tramite il potere del marchio, l’energia del proprio elemento e dell’arma cui è legato, il guerriero rendereà il suo corpo più potente
Funzionamento: Richiamando a se le energie dell’elemento cui è legato, un guerriero otterrà un particolare bonus a seconda della propria via
Aria: Rapidità
Per la durata dell’Abilità, il guerriero diverrà più veloce in caso la sua arma fosse da lancio, impiegherà un azione di meno per scoccare il proprio dardo
Acqua: Resistenza al Dolore
Per la durata del tempo della Skill, il Guerriero risentirà meno del dolore e dei malus che comporta
Fuoco: Arma Ardente
La lama diverrà rovente e, per la durata dell’abilità, il Guerriero sarà in grado di maggiorare il proprio danno
Terra: Pelle dura
Richiamando a se le forze della Terra, il guerriero renderà la sua pelle dura e resistente, come una seconda armatura
Durata: 2 turni + 1 x liv
Tempo di lancio: tre turni: Concentrazione, Richiamo, Rilascio
Dopo l’uso dell’abilità, il guerriero si sentirà stanco e spossato
[Da grado di: Guerriero Indomito]
Anima Elementale:
Raggiunto il grado di Furia, il guerriero padroneggerà la pienezza del proprio elemento
grazie al potere del Sigillo, egli potrà far esplodere la potenza distruttiva del suo corpo, una luce avvolgerà il Guerriero che si fonderà con l’elemento stesso divenendone un tuttuno
Aria: Il corpo d’aria non è intangibile, anche se avvantaggiato nello schivare e sarà anche veloce in ogni sua azione offensiva
Acqua: Il guerriero nella forma d’acqua verrà circondato da una benevola aura blu che non solo ha la funzione di barriera, ma lentamente, curerà il guerriero al suo interno
Fuoco: Esplode come un vulcano, la furia dell’Elemento del fuoco un a sorta di torcia, indomabile e potente, talmente rovente da poter anche anche far mal al solo contatto fisico
Terra: Forza bruta e pelle dura. Il Guerriero della terra sarà in grado di maneggiare armi pesanti con leggerezza, o addirittura di usare il suo stesso corpo come arma
Durata: 2 turni + 1 per liv
Tempo di lancio: due turni: Richiamo e Rilascio solo
Dopo l’uso dell’abilità, il guerriero si sentirà stanco e spossato
[Da Grado di Furia]
Sacrificio:
Considerata come l’ultima risorsa del Guerriero, egli concentrerà tutte le sue energie per autodistruggersi liberandole tutte insieme con forza devastante.
Il corpo del Guerriero andrà in frantumi trovando la morte, però raderà al suolo l’area circostante nel raggio di tre metri
Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: due turni: Richiamo, Rilascio
L’uso di quest’abilità porta alla morte il guerriero
[Dal grado di Furia]
Anima Banner:
Una volta entrato nel quinto cerchio, il guerriero sarà in grado di padroneggiare il potere dell’ultimo elemento. Per giungere a questi livelli sono richiesti sacrifici e duri allenamenti, solo i più forti riescono ad entrare in comunione con l’Elemento e la propria arma. Proprio per questo, l’arma permetterà al suo guerriero di essere usata, rilasciando la propria forma eterea.
Essa si presenterà come un’anima liberata proprio sopra il corpo del possessore, l’aspetto sarà quello dell’anima racchiusa nell’arma, che può essere di un animale, una creatura mitologica e via dicendo. . .
Come prolungamento del corpo el Guerriero, egli combatterà aquisendo forza e capacità sovrannaturali.
Gli attacchi del guerriero aumenteranno il loro raggio d’azione, a seconda dell’elemento che li ha visti nascere, aggiungeranno un’ulteriore abilità a questo attacco (Fuoco: forza, Aria: velocità. Acqua: Protezione, Terra: Costituzione)
Durata: 1 turno + 1 per livello
Tempo di lancio: Tre Turni: Concentrazione, Richiamo, Rilascio
[Qualsiasi grado che faccia parte dell’Ultimo elemento]
Corpo d’Essenza
Colui che viene chiamato: Suprema Essenza è riuscito, tramite un duro allenamento, ad entrare in totale sintonia con l’arma e tutti e cinque i cerchi. Egli è infatti la guida Spirituale, ma non solo, la sua forza in combattimento è unica, poichè unica è questa sua abilità.
L’esplosione dei Cinque darà una forma totalmente nuova al corpo del Guerriero.
Avvolto da una luce dorata, la sua forza aumenterà, per l’elemento fuoco, la velocità con l’aria, la resistenza con la terra ed una sorta di barriera proteggerà il suo corpo come una seconda armatura.
L’uso di questa tecnica consuma però molta energia, la Suprema Essenza necessiterà poi di riposo dopo l’aver usato tale abilità.
Durata: 2 turni + 1 per liv
Tempo di lancio: Tre Turni: Concentrazione, Richiamo, Rilascio
[Solo la Suprema Essenza può possedere questo potere]
Skill di gioco:
Sono quelle abilità che non danno nessun potere o vantaggio in combattimento,
servono solo a creare una sorta di spunto di gioco e caratterizzare un po’ il guerriero
Marchio:
Una volta entrato a far parte dell’Ordine, sul corpo del Guerriero apparirà un marchio ivi infisso il simbolo del proprio elemento, il calice sceglie a quale via indirizzare i Discepoli
(In termini di gioco, ovviamente, in fase organizzativa, sarà il giocatore che prende il proprio ingresso in una delle vie a dare la propria preferenza)
Il marchio reagisce quando avverte presenze malvage o imminenti pericoli, causando anche una sorta di fastidio al suo possessore quando si troverà in terreni pregni di negatività
Durata: Essendo parte del guerriro, egli non ha bisogno di attivare questo potere
Comunione con l’Arma
Il secondo passo per il Discepolo, una volta diveuto Guerriero, consisterà nel ricevere un’arma.
Ella ha un nome e solo nelle mani del suo padrone potrà liberare la sua forza.
(in termini d’interpretazione, il Guerriero si sentirà a suo agio usando l’arma che gli appartiene, con la quale vive un rapporto unico e particolare, poichè essa possiede una sorta di coscienza)
Info varie:
Le distinzioni
Aria; sono combattenti rinomati per la loro agilità e furtività sviluppata, anche se questo comporterà un uso di armature e armi più leggere.
Sono infatti abili nell’uso di armi da tiro e corte. La loro indole e versatile, leggeri come l’aria amano spostarsi esplorare e scoprire
Acqua; ovvero i saggi e gli strateghi. Prediligono l’uso di armi semplici o lunghe, ma la loro forza riesiederà sempre e comunque nella parola innanzitutto.
Sono tendenzialmente di carattere mite capaci tuttavia, con una parola, di “spostare gli oceani”
Fuoco; condottieri coraggiosi, potenti e spesso carismatici; sono i guerrieri che s’avvicinano di più alla figura del Cavaliere, anche se possono comunque essere avventurieri in cerca di gloria.
Spesso la loro indole è impulsiva e frenetica
Terra; una forza fisica e soprattutto una resistenza che gli permette di portare un equipaggiamento più pesante. Sono i più riflessivi, spesso amano la solitudine alla confusione, la meditazione al confronto. Non è facile smuoverli dalle loro idee e convinizioni. Come frana sapranno cadere sui loro nemici
Ovviamente a curarsi di come e dove indirizzare gli allievi ci sarà sempre la supervisione dei gradi superiori, ed oltre che i Precettori una fiura di coordinazione: Il Profeta. Anche perchè le distinzioni non saranno solo a livello combattente, ma anche e soprattutto caratteriale oltre che razziale. Vale a dire che a seconda della loro indole saranno propensi verso uno piuttosto che un’altro elemento: ad esempio mentre gli umani, per la loro versatilità potranno seguire ogni via, già i nani o i mannari sarebbero di certo inadatti per “l’aria”, elfi e mezzelfi invece non avrebbero alcun vantaggio nella “terra”
Un guerriero, può anche usare una parola d’orine per rilasciare la propria arma, ovviamente questo sta alla libertà del giocatore.
Se l’arma dovesse rompersi, il Guerriero prenderebbe le nere vesti, incapace di usare la propria arma, attendendo che questa, con il potere del Profeta e del Calice, venga riparata
Rituali e cerimonie sono una costante, vista l’aria mistica che si respira nell’Ordine, che sia per una promozione, per un arma, per l’ingresso, o semplicemente una cerimonia.
Come simbolo d’appartenenza, i guerrieri indosseranno una sorta di casacca lunga, recante, dietro la schiena il proprio grado e simbolo di Via