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 Setta dell'Arcano Oscuro (Grimorio - Parte 1)

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Vivienne86




Numero di messaggi : 9
Data d'iscrizione : 21.02.08

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MessaggioTitolo: Setta dell'Arcano Oscuro (Grimorio - Parte 1)   Setta dell'Arcano Oscuro (Grimorio - Parte 1) Icon_minitimeGio Feb 21, 2008 1:37 pm

Gli Stregoni possono esercitare Incantamenti comuni ed utilizzabili da ogni confratello, a prescindere dalla loro specializzazione. Essi vengono illustrati durante il primo ciclo di apprendimento a cui ogni Stregone verrà sottoposto all’interno della Setta. Successivamente, a seconda della strada che lo Stregone deciderà di intraprendere, verranno mostrati gli Incantamenti appartenenti alle Vie della Morte, del Fuoco e della Notte.
Gli Incantamenti proposti sono una “traccia” che gli Stregoni saranno tenuti a seguire ogni qualvolta casteranno un Incantamento. Ciò significa che la gestualità, la mimica e l’enfasi dell’Incantamento sono personali, ma devono comunque seguire le caratteristiche della traccia relativa all’Incantamento che viene operato. Creare un Incantamento provoca un indebolimento dello Stregone, sia a livello fisico che a livello mentale.
LIVELLI DI FRUIZIONE

Sei sono i gradi di potenza magica che i membri della Setta possono sviluppare:
1° Lvl. Discepolo
2° Lvl. Figlio del Ghiaccio/dell'Oscurità/dell'Oltretomba
3° Lvl. Maestro del Ghiaccio/dell'Oscurità/dell'Oltretomba -
4° Lvl. Precettore -
5° Lvl. Ignoto/Estro/Ossessione- Esecutore della Trama
6° Lvl. Voce Oscura della Trama
A seconda di questi gradi ogni membro della Setta può castare un certo numero e tipo di incantesimi:
Discepolo : può lanciare 2 incantesimi al giorno. Conosce quelli di I° liv.
Figlio del Ghiaccio/dell'Oscurità/dell'Oltretomba: può lanciare 2 incantesimi al giorno. Conosce solo quelli della propria via e può lanciarne di II° liv. appartenenti alla stessa
Maestro del Ghiaccio/dell'Oscurità/dell'Oltretomba : può lanciare 3 incantesimi al giorno. Conosce solo quelli della propria via e può lanciarne di III° liv. appartenenti alla stessa
Precettore : può lanciare 4 incantesimi al giorno. Conosce solo quelli della propria via e può lanciarne di IV° liv. propri della carica (dove presenti)**
Ignoto, Estro, Ossessione : può lanciare 4 incantesimi al giorno. Conosce solo quelli della propria via e può lanciarne di V° liv. appartenenti alla stessa
Esecutore della Trama : può lanciare 5 incantesimi al giorno. Conosce quelli di tutte le vie* e può lanciarne di V° liv. propri della propria carica (dove presenti)**
Cupa Voce della Trama : può lanciare 6 incantesimi al giorno. Conosce quelli di tutte le vie* e può lanciarne di di VI° liv. propri della carica

*nel caso del Master e del ViceMaster essi conoscono e sono in grado di lanciare incantesimi di tutte e tre le vie. Il primo incantesimo di una certa via lanciato nella giornata ne decreta il genere. Esso rimarrà immutato fino a quanto il Fruitore non avrà riposato profondamente (min. 10 h)
**nel caso di incantesimi di un certo tipo specifici di una carica il Fruitore che la ricopre potrà lanciare, di quel tipo, solo il suo particolare. Per quanto possa conoscere anche quello della propria via, non sarà in grado di castarlo.
CATALIZZATORE

L’intero corpo dello Stregone catalizza l’energia, ma sono le mani lo “strumento” attraverso cui egli riesce a farla fluire all’esterno, modellandola in incanto. L’istinto gli suggerirà la danza segreta e personale in cui muoverle, la giusta composizione, attraverso i gesti, di quel disegno arcano che troverà trionfo nell’incantesimo.
I gesti saranno più semplici, se realizzati attraverso l’uso di entrambe le mani, o più complessi se compiuti con una sola, secondo una scelta personale dello Stregone.
Bloccare dunque le mani di uno Stregone significa lasciarlo in condizioni di richiamare l’energia arcana, ma senza ch’egli riesca a trasformarla in incanto. Richiamare l’energia in tal modo, accumulandola nel corpo senza poterla fare fluire liberamente, può essere pericoloso per lo Stregone.
Malus: impedisce la corretta modulazione della gestualità.
I°-II° lvl.= data l'inesperienza lo Stregone deve stare fermo, una lieve spinta (fisicamente o con oggetti), può fargli perdere la concentrazione. Su cavalcatura potrà castare solo da fermo. Le razze che hanno la possibilità di volare possono castare solo posando i piedi su una superficie solida.
III° lvl.= una forte spinta (fisicamente o con oggetti), su cavalcatura potrà castare in lieve e continuo movimento. Le razze che hanno la possibilità di volare possono castare solo da ferme (volare a punto fisso).
IV°-V° lvl.= una forte spinta (fisicamente o con oggetti) con perdita di equilibrio, su cavalcatura potrà castare in lieve e movimento o al trotto. Le razze che hanno la possibilità di volare possono castare volando a punto fisso (con maggiori probabilità di riuscita) o spostandosi lentamente.
VI° lvl.= una ferita, su cavalcatura potrà castare anche al trotto. Le razze che hanno la possibilità di volare possono castare anche se si spostano volando a media velocità.
INCANTESIMI

Quanto segue è il documento inerente gli Incantesimi della Gilda.
L’uso corretto degli incantesimi all’interno del GranDucato prevede tre azioni per ogni incantesimo:
1) fase di concentrazione
2) richiamo dell’incantesimo
3) lancio dell’incantesimo
Il tutto non deve essere mai inferiore ai 3 minuti, pena il fallimento dell'incantesimo.
Al momento del lancio è necessario che il nome dell’incantesimo sia specificato in maiuscolo all’interno di una serie di asterischi [ *** NOME INCANTESIMO *** ] per favorire l’interazione e la comprensione di quanto sta accadendo a tutte le parti in causa.
Rimane sottinteso che il Fruitore deve mantenere la concentrazione per riuscire a lanciare l’incantesimo in maniera corretta.
Tale concentrazione è raggiungibile solamente estraniando la mente da quanto circonda lo Stregone, e ne pregiudica seriamente le capacità di difesa, completamente assenti per tutto il periodo di tempo richiesto al lancio dell'incanto (ed eventualmente al mantenimento dello stesso, dove specificatamente richiesto). Tale isolamento rende lo Stregone facile preda dell’attacco degli avversari.

DIFESA:
1° liv. Sussulto devastante
2° liv. -
3° liv. Ostacolo dell'Eletto
4° liv. Argine di Volontà
5° liv. Vortice Protettivo
6° liv. -

OFFESA:
1° liv. -
2° liv. Pioggia di Lame
3° liv. Spirale (d'ombra-di fuoco-d'ossa)
4° liv. Risveglio dei guerrieri (d'ombra-di fuoco-morti)/vortice d'acqua
5° liv. Catene (cupe-ardenti-fatali)/Riunione arcana
6° liv. Sfera di Caos

GIOCO:
1° liv. Trucchetti
2° liv. Illusione arcana
3° liv. -
4° liv. Richiamo (alla notte-al fuoco-alla morte)/ Controllo mentale
5° liv. Respiro (notturno-bruciante-diMorte)/Miraggio della Trama
6° liv -

FUGA:
1° liv. -
2° liv. Nebbia
3° liv. (fuoco-ombra-cenere) riflessa
4° liv. -
5° liv. Arco Remoto
6° liv. –

DIFESA:

Sussulto devastante: (1° livello)

Si vengono a creare vere e proprie scosse di terremoto, seppur lievi, che serviranno a sbilanciare gli avversari presenti nell'area d'effetto dell'incantesimo.

Area d’effetto = chiunque presente nel raggio d'azione
Durata = istantanea
Raggio d’azione = 2 mt. + 1 ogni liv. superiore
Malus/limitazione = l'incantesimo può difendere solo da attacchi ravvicinati o in corpo a corpo, non ha effetto su eventuali incantesimi mentali e non protegge da armi da lancio.

Ostacolo dell'Eletto: (3° livello)

Nel punto prescelto dallo stregone compare un muro che rende
impossibile il passaggio di armi o incantesimi.
Via del Fuoco: un muro di fiamme rende anche impossibile l'avvicinamento dei nemici
Via della Morte: dal terreno spunta un muro di ossa le quali potrebbero muoversi se qualche nemico tentasse di avvicinarsi
Via della Notte: un muro di oscurità rende impossibile la vista di ciò che c'è oltre di esso

Area d’effetto = chi rientra nella zona protetta dal muro
Durata = 3 turni + 1 ogni livello superiore
Raggio d’azione = 3 x 3 mt. + 1 ogni livello superiore
Malus/limitazione = una volta castato in una certa direzione il muro non può essere spostato se l'attacco venisse poi portato da direzione diversa

Argine di Volontà: (Precettore dell’Arcano Oscuro)

Il fruitore sprigiona un’aura circolare in grado di bloccare ogni intento minaccioso nei confronti del fruitore e di chi gli sta attorno, creando negli attaccanti che colpiscono tale aura uno stato di confusione per il quale non rammentino cosa stessero facendo o il luogo in cui si trovino.

Area d’effetto = il fruitore + 3 creature nel raggio di 8 metri
Durata = 4 turni
Raggio d’azione = 20 metri
Malus/Limitazioni = l’incantesimo non ha effetto contro fruitori di livello maggiore a quello dell’incantatore; una volta emessa l’aura d’energia il fruitore potrà dissolverla anzitempo su propria volontà ma non potrà effettuare movimenti al di fuori del raggio d’azione dell’incantesimo

Vortice Protettivo: (5° livello)

Lo stregone può creare una grossa sfera composta dal vorticare di vari elementi (a seconda della Via seguita) intorno a sè e ad altri bersagli che si ritrovino nell'area d'effetto. La barriera difende da attacchi di armi o incantesimi.
Via del fuoco: una grande sfera di fiamme si crea attorno all’incantatore. L'aria all'esterno sarà incandescente mentre al suo interno non vi sarà alterazione alcuna della temperatura.
Via della Notte: un turbine di fulmini scaturisce da una sfera nera che circonda l'incantatore. Per chi si trova all'esterno può essere pericolosa se impugnano eventuali gli oggetti forgiati in metallo o se si trovano accanto ad alberi od oggetti che possono essere facilmente colpiti dai fulmini stessi.
Via della Morte: una sfera d'acqua circonda lo stregone raffreddando l'aria intorno ad essa. Per chi si trova all'interno non vi sarà alterazione alcuna della temperatura. Se si prova a colpirla essa si indurirà trasformandosi in uno spesso strato di ghiaccio.

Area d’effetto = la sfera ha come centro il fruitore e comprende tutti coloro che rientrano nel raggio d'effetto
Durata = 6 turni + 1 ogni livello superiore
Raggio d’azione = 15 mt.
Malus/limitazione = non è possibile uscire o entrare da essa a meno di avere il consenso dell'incantatore
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