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 I Guardiani degli Spiriti diventano Soul Society (Parte 1)

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Byakuya

Byakuya


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MessaggioTitolo: I Guardiani degli Spiriti diventano Soul Society (Parte 1)   I Guardiani degli Spiriti diventano Soul Society (Parte 1) Icon_minitimeMer Lug 30, 2008 11:30 am

Innanzitutto saluto tutti quanti e mi presento.
Il mio nome è Byakuya e sono qui per illustrarvi i cambiamenti che sono stati apportati alla Corporazione dei Guardiani degli Spiriti, con l'approvazione degli Admin di PT.
Più che cambiamenti è una vera e propria estensione fisica della Corporazione che non solo conterà i Guardiani di sempre, ma vedrà unirsi un gruppo combattente: gli Shinigami, di cui io sono il Comandante generale, prendendo così il nome di Soul Society, liberamente ispirato al fortunato japan manga, "Bleach".
Qui di seguito vi riporto il corpo del nuovo Statuto che descrive minuziosamente sia i Guardiani che gli Shinigami...



Soul Society – Statuto

La Soul Society è una Corporazione a carattere Mistico/Combattente di allineamento Legale Neutrale.
Essa prende il suo nome dal Piano Spirituale in cui tutte le anime dei defunti che non hanno commesso peccati particolarmente gravi restano in attesa di poter rinascere come nuova forma di vita e dove, nel frattempo, possono vivere una pseudo-vita assieme alle altre anime.
La corporazione è suddivisa in due rami, uno puramente mistico ed uno anche combattente: i Guardiani e gli Shinigami.



1 – Guardiani (a cura di Sherazade)


Art. 1/1 – DEFINIZIONE E SCOPO: questo ramo della Soul Society è a carattere magico / spirituale. Sono la parte della soul society più legata al supremo comandante dello stessa e suo fondatore, il Dio Krython. SI occupa di faccende meramente spirituali . Gli allineamenti ammessi sono dal malvagio neutrale al positivo e si compone di due rami separati: l'uno dedito agli spiriti benevoli e definito ramo di luce l'altro dedito agli spiriti oscuri definito ramo delle ombre. La magia dei guardiani risale ai tempi antichi in cui si credeva che la terra ed il cielo, fossero popolate da innumerevoli creature visibili e invisibili, che venivano considerate favorevoli o ostili all'uomo a seconda se le azioni della natura, cui si credeva che esse presidiassero, gli fossero favorevoli o sfavorevoli. Tali spiriti si pensa vivano in un piano a parte chiamato piano degli spiriti. Lo scopo principale della magia consiste nel dare agli adepti predominio sopra questi esseri a seconda del ramo scelto, il favore di questi esseri lo si ottiene solo tramite offerte e per allontanare le loro ostilità si poteva ricorrere ad amuleti o una formula magica. La magia ha lo scopo di piegare alla volontà umana questi esseri con la costrizione o le lusinghe. E' fondamentale chiarire che i maghi ritengono che gli spiriti siano fra loro complementari e che non può esistere la luce senza la tenebra e viceversa. Il compito dei Guardiani è appunto quello di mantenere il contatto tra gli Shinigami e il regno materiale fungendo inoltre da recettori per attività anomale sul piano spirituale a cui poi gli Shinigami dovranno porre rimedio.


Art. 2/1 – STILE E COMPORTAMENTO: I guardiani sono persone di per se dedite ad una vita di studi e concentrazione votate alla conoscenza del piano degli spiriti che siano malvagi o buoni. Il saluto della gilda è l'appartenenza ad un filone ed indica anche la fede di appartenenza . Le questioni religiose restano fuori gli spiriti non sono divinità, ma poteri da sfruttare e i maghi non sono sacerdoti ma solo maghi. La Soul Society è comunque il fulcro della vita di questi uomini e donne il tradimento si paga sempre e comunque con la maledizione della dimenticanza che condannerà il traditore allo smarrimento della memoria legata a tutto ciò che concerne la gilda. I due rami dei guardiani della Soul Society anche se apparentemente separati sono invece complementari non sono mai in conflitto, ma l'uno è necessario all'altro perché nel mondo del piano degli spiriti gli spiriti malvagi e quelli buoni coesistano per il bene del mondo stesso.


Art. 3/1 – CARICHE:

ITU NETER (Madre divina della Luce) - allineamento neutrale o positivo (corrente neutrale). Ella evoca uno spirito portandolo sul piano materiale a proprio piacimento, presiede ai riti ed alle cerimonie rappresentando il lato positivo degli spiriti. Può mutare la propria forma in quella di una creatura vivente, tale è il suo legame con lo spirito guida che sarà in grado di cadere in un profondo stato di trance durante il quale la sua mente vagherà in compagnia dello spirito guida senza limitazioni di porte o mura. Prende le decisioni e mantiene i contatti diretti con il Comandante Generale delle 4 Brigate Shinigami. [Carica Unica]

HEMU NETER (Madre divina dell'Ombra)) - allineamento neutrale o negativo (corrente neutrale). Ella evoca uno spirito portandolo sul piano materiale a proprio piacimento, presiede ai riti e alle cerimonie rappresentando il lato negativo degli spiriti. Può mutare la propria forma in quella di una creatura vivente, tale è il suo legame con lo spirito guida che sarà in grado di cadere in un profondo stato di trance durante il quale la sua mente vagherà in compagnia dello spirito guida senza limitazioni di porte o mura. Prende le decisioni e mantiene i contatti diretti con il Comandante Generale delle 4 Brigate Shinigami. [Carica Unica]

DERIU HEBET è il secondo in carica dopo l’Itu e l'Hemu Neter, egli può comunicare con le anime ed esorcizzare i posseduti inoltre può dare vita per pochi istanti ad un corpo, coadiuva infine la carica superiore nelle resurgo egli può comunicare con le anime, spostare e creare bamboline in cera uguali ad un altro essere per possedere il suo corpo, coadiuva la carica superiore nelle resurgo e gli Shinigami nelle operazioni più complesse. [Carica max 4]

UEB il suo ruolo è quello di conservare gli oggetti, addobbare l'altare degli spiriti ed istruire gli aspiranti guardiani, può spezzare maledizioni su persone ed oggetti e curare attraverso amuleti a cui trasmettere il proprio potere..Egli può infatti scagliare maledizioni su persone e cose e creare amuleti negativi in grado di arrecare danno a coloro contro cui vengono usati. Non ha nessun contatto con gli Shinigami. [Carica max 8]

IMIU-SET-A - è il gradino più basso del ramo della luce non ha ancora molto potere e deve seguire gli insegnamenti dell’Ueb della luce ed essere disponibile ed ubbidiente con tutti i suoi superiori nel ramo ed anche con l'Hemu Neter. Egli, attraverso una cerimonia, giungerà a contatto con il suo Spirito Guida animale. Non ha nessun contatto con gli Shinigami. [Carica max 8]


Art. 4/1 – MECCANISMI DECISIONALI: Proprio in virtù della necessaria coesistenza fra lux e tenebrae le decisioni sono prese solamente dai capi delle due Linee, ai Deriu il compito di comunicare ai sottoposti la scelta presa dai superiori che risulterà definitiva ed inappellabile per chiunque, le espulsioni saranno eseguite sempre dai Deriu dietro il comando delle cariche supreme. Solo in casi estremi si richiederà l’intervento del Gran Consiglio dei 46.


Art. 5/1 – REQUISITI DI AMMISSIONE:
• conoscenza degli editti del gioco
• buona capacità di role
• essere iscritti al gdr da almeno 7 giorni
• presenza settimanale di 7 ore
• conoscenza del presente statuto
• colloquio con le cariche alte della gilda


Art. 6/1 – PROMOZIONI ED ESPULSIONI: Le promozioni si hanno in base all'impegno dimostrato dai singoli membri così come le espulsioni derivano da inattività o tradimento. L'espulsione comporta la separazione dallo spirito guida e la perdita di ogni ricordo legato alla gilda, dovuto alla separazione dallo spirito stesso.


Art. 7/1 – SKILLS:

Imiu-Set-A (Mana totale: 70)

• PROTETTORE [Skill di difesa] Con questo incanto gli Imiu sono in grado di plasmare in loro difesa un protettore legato al tipo di spirito che hanno scelto all'inizio del loro cammino; il protettore apparirà come una forma nebulosa che pian piano assumerà consistenza di colore nero per quelli dell'ombra e bianco per quelli della luce.
Turno 1: Viene richiamato il potere che viene poi convogliato tra l'evocatore ed il pericolo
Turno 2: Lo spirito si condensa diventando così un protettore a tutti gli effetti.
Causa spossatezza all'evocatore.

• POSSESSIONE [Skill di attacco]: Grazie al suo legame con uno Spirito Guida, gli Imiu sono in grado, previa concentrazione, di incanalare in un oggetto la loro Guida che diventerà così un'arma in grado di combattere per conto proprio, guidata dalle indicazioni dell'evocatore. In questo modo l'avversario potrà essere tenuto a distanza. Dopo 10 metri l'incanto crolla e l'oggetto torna inanimato.
Turno 1: Viene evocata la Guida
Turno 2: La Guida viene indirizzata sull'oggetto
Turno 3: La Guida si impossessa di quell'oggetto, iniziando a muoverlo per volontà dell'evocatore

Ueb (Mana totale: 100)

• ARMATURA MISTICA [Skill di difesa]: Grazie a questa capacità gli Ueb sono in grado di avvolgere il loro corpo con un'armatura difensiva composta dallo spirito Guida, essa rifulgerà di luce o sarà scura come la notte a seconda della via intrapresa.
Turno 1: Evocazione dello Spirito Guida
Turno 2: Evocazione dell'armatura
[Durata: 1 Turno] [Mana: -30]

• MALEDIZIONE (Solo Ombra) [Skill di attacco]: Attraverso una concentrazione di tre turni, gli Ueb dell'Ombra sono in grado di scagliare contro l'avversario una maledizione. Questa maledizione sarà a scelta del PG che dovrà ruolarne le parole di conseguenza.
Turno 1: Evocazione
Turno 2: Concentrazione del Potere
Turno 3: Lancio della maledizione
[Durata: 2 turni] [Mana -40]

• LAMA BENEDETTA (Solo Luce) [Skill di attacco]: Previa concentrazione, l'Ueb è in grado di stendere su un qualsiasi tipo di arma una benedizione che varierà a seconda della richiesta di chi porterà l'arma all'attenzione della gilda. Dietro adeguato compenso, tale arma sarà benedetta.
Turno 1: Evocazione
Turno 2: Concentrazione del Potere
Turno 3: Lancio della benedizione

Deriu Hebet (Mana totale: 130)

• TALISMANO DI PROTEZIONE [Skill di difesa]: Grazie alla loro conoscenza dei talismani e dei loro Spiriti Guida, i Deriu Hebet sono in grado di convogliare la loro energia nei talismani che portano con sé, evocando uno scudo protettivo che circonda interamente il loro corpo in una sfera dal diametro di 5 metri. Chiunque si trovi in questo spazio, risulterà protetto a sua volta e sarà protetto da attacchi sia magici che non, di pari o inferiore livello. La sfera risulterà di luce nel caso l'evocatore appartenga a quel ramo e viceversa per l’ombra.
Turno 1: Evocazione dello Spirito Guida
Turno 2: Concentrazione dello Spirito Guida sul Talismano che crea lo Scudo
[Durata: 2 Turni] [Mana: -50]

• CONTROLLO DELL'OMBRA (Solo Ombra) [Skill di attacco]: Previa concentrazione, il Deriu Hebet dell'Ombra è in grado di entrare nel cuore dell'avversario e trarne le Ombre che ivi custodisce, utilizzandole per manovrare l'avversario come se fosse un burattino. Non vi sarà libero arbitrio, non vi saranno limiti alle possibilità che l'evocatore potrà chiedere alla sua bambola, potrà ordinargli sia di uccidersi sia di far del male alle persone a lui più care. Tra l'evocatore e la vittima vi può anche essere un Oceano di distanza, attraverso bambole di cera ed un oggetto o una parte del corpo (capelli, unghie), l'evocatore avrà libero accesso all'anima della vittima predestinata.
Turno 1: Evocazione e concentrazione del Potere
Turno 2: Individuazione del bersaglio
Turno 3: Lancio dell'incanto
[Durata: 2 turni] [Mana -60]

• CANTO DEI MORTI (Solo Luce) [Skill di attacco]: Chi di questo potere fa uso, è in grado di richiamare a sé le Anime dei morti che nel luogo in cui si trova l'evocatore hanno dimora. Siano essi animali o umani, accorreranno al canto del Deriu Hebet circondando poi l'avversario. Verso di esso tenderanno mani spettrali desiderose di quel vivo calore, placandone a poco a poco la furia, rendendo anche il più feroce tra i guerrieri, un mite agnellino. Durante l'incanto, la vittima si bloccherà, risultando terrorizzato dall'improvvisa apparizione di quelle entità spettrali.
Turno 1: Evocazione
Turno 2: Concentrazione del Potere
Turno 3: Lancio dell'incanto

Hemu Neter e Itu Neter (Mana totale: 200)

• PROTEZIONE DELLO SPIRITO [Skill di difesa]: Tale è la conoscenza e il potere che il Guardiano e lo Spirito Guida hanno raggiunto, arrivando ai limiti massimi che la vita concede, che la Guida è in grado di assumere forma tangibile, qualunque essa sia scelta dal Guardiano, e proteggerlo da qualsiasi attacco magico o fisico che contro di lui venga scagliato. Egli è il Sommo Protettore e mai fallirà nella sua difesa per il suo Padrone.
Turno 1: Evocazione dello Spirito Guida
Turno 2: Materializzazione dello Spirito Guida
[Durata: 2 Turni] [Mana: -60]

• STRAPPARE L'ANIMA (solo Hemu Neter) [Skill di attacco]: Grazie alla sua conoscenza e al suo enorme potere, la Madre Divina è in grado di estrarre l'anima da un corpo e di intrappolarla nel talismano che porta con sé. Il corpo in queste condizioni è uno zombie che diventerà un servo della Madre, finché l'incantesimo non sarà sciolto. Più a lungo sarà privato dell'anima, più difficile sarà toglierlo dalla trance in cui è caduto, anche se dovesse riacquistarla.
Turno 1: Evocazione
Turno 2: Concentrazione del Potere
Turno 3: Risucchio dell'anima e legame al Talismano
[Durata: A discrezione del PG o del Fato] [Mana -90]

• CONTROLLO VOLONTA' (solo Itu Neter) [Skill di attacco]: Grazie alla conoscenza e al suo potere, l'Itu Neter è in grado di far entrare il suo Spirito Guida nell'anima della vittima, costringendola ad uno stato vegetale e dominando la sua mente, potendola indurre a fare tutto ciò che desidera.
Turno 1: Evocazione
Turno 2: Concentrazione del Potere
Turno 3: Possessione e controllo
[Durata: A discrezione del PG o del Fato] [Mana -90]


Skills Speciali

• RESURGO: solo le ultime due cariche dei Guardiani insieme hanno il dono di riportare indietro i morti. L'unione dei loro poteri genera quell'equilibrio che consente di strappare un'anima dalle braccia dell'Averno o richiamarla dalla Soul Society e legarla nuovamente ad un corpo. Mediante l'impiego dei loro talismani e dei loro Spiriti Guida e con la collaborazione degli Shinigami, essi sono in grado di portare a nuova vita una salma.
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